인문/글쓰기20

밀리언의 법칙 밀리언 셀러란 ? 인생과 일의 결과는 '사고방식', '열의', '능력'의 곱이다. 유능한 경영자는 환경을 핑계삼지 않는다. 차라리 다른 업종으로 옮기거나 획기적인 혁신을 일으켜 다음 단계로 나아간다. 밀리언 셀러의 작가 역시 유능한 경영자와 비슷하다. 특정 분야에 대한 작가가 생각하는 획기적인 혁신을 담아내는 경우가 많기 때문이다. 밀리언 셀러는 '말하지 않고서는 도저히 견딜 수 없는 에너지'를 내포하고 있다. 그래서 책이나 콘텐츠가 '물질'이라는 생각에서 벗어나지 못한다면 밀리언 셀러가 될 수 없다. 독자는 한 권의 책을 읽으면 그 책의 에너지를 일단 받아들이게 된다. 이때 발생하는 입소문이라는 파장은 책에 내재된 에너지가 넘쳐나서 읽은 사람 안에 머물지 못하고 외부로 퍼져 무심코 다른 사람에게 말해버..
Ⅲ「창작의 블랙홀을 건너는 이들을 위한 안내서」유정식 ㅣ 흐름출판 ㅣ 2019 마케팅을 하라 크리에이터 분야에서 마케팅은 간단하다. 고객을 확보하고 잡아두는 모든 활동이 마케팅이다. 모든 크리에이터들은 "내가 만든 것을 누가 즐기고 소비할 것인가"라는 문제에 봉착한다. 이 문제의 해결책은 마케팅에 있다. 물론, 본질은 '콘텐츠'다. 문제는 진행순서다. 마케팅을 건너뛰고 다른 어떠한 단계를 밟아서는 안 된다. 마케팅은 작품을 만든 크리에이터가 해야만하는 필수적인 단계다. 걸작을 파는 멍청이보다 평범한 제품을 파는 훌륭한 세일즈맨이 더 낫다. 작품을 출시하면서 사람들의 관심을 끌 방법(전략)이 없다면 어떤 일이 발생할까? 결과는 뻔하다. 아무도 해당 크리에이터의 작품을 접하지 않을 것이다. 결국, 마케팅도 크리에이터의 일이다. 다른 사람에게 위임해서는 안 된다. 크리에이터의 부담을 완..
창작의 블랙홀을 건너는 크리에이터를 위한 안내서 【도서요약】 ◆ 위대함과 조잡함의 차이는 적극적인 자세와 고통과 인내를 견뎌낸 창작과정에 있다◆ 위대한 크리에이터들은 한 명의 팬을 대상으로 작품을 시작한다◆ 모두를 만족시키려 한다면 아무도 만족시킬 수 없다◆ 자신의 영역에서 최고가 되기보다는 유일한 그룹이 되려고 노력하라◆ 소심한 방식으로 포장하는 방식 대신 지나치다 싶을 정도로 대담함을 발휘하라 린디효과란 오래 살아남으면 그만큼 수명이 연장된다는 의미다. 콘텐츠 분야는 특히 린디효과가 많이 작용한다. 불멸의 작품은 대를 이어 인기를 누린다. 『창작의 블랙홀을 건너는 크리에이터를 위한 안내서』는 불멸의 작품은 어떻게 만들어질까?를 고민하는 내용으로 채워져 있다. "무엇보다 아웃풋이 중요하다" 이는 가장 뻔한 소리지만 가장 중요한 말이다. 결과물이 올바..
마음을 흔드는 글쓰기 [프리츠 게징.2016] 작가의 글쓰기 VS 그냥 글쓰기 글쓰기가 독창적이며 영감을 받아서 작업하는 신비한 느낌을 지워버리는 책이다. 글쓰기에서 중요한 것은 모험적인 체험과 격정에 휩싸인 감정이 아니다. 중요한 것은 '공감'이다. 독자들이 경험하는 감정에 공감하고 동일한 체험을 공유할 수 있는 능력이 중요하다. 열정이 글을 만들어내지는 않는다. 글이 사적일수록 그만큼 취약점은 더 많아진다. 어떤 일을 덜 충격적으로 받아들일수록, 그 일이 실제로 어떠한지 표현하는 능력을 더 많이 갖게 된다. 물론 그 일을 느낄 수 있는 재능은 가지고 있어야 한다. - 귀스타브 플로베르-___작가의 냉철한 재해석살인장면을 서술하기 위해 반드시 살인을 경험할 필요는 없다. 그러나 살인을 저지를 만큼 화가 나본 적이 있어야만 살인자의 감정을 십분 이해..
은유의 힘 (2) [장석주.2017] 은유의 힘 (2) -시인은 보이는 것을 통해 보이지 않은 것을 본다-▷시인::견자(見者) 견자는 볼 수 있는 사람이다. 시인은 같은 형상 속에서 자신만의 의미를 찾아낸다. 우리는 시를 왜 읽을까? 누구나 볼 수 있는 표면적 의미를 그대로 해석하는 문장을 구태여 보려하는 사람이 있을까? 사람들이 남이 작성한 글이나 촬영한 각종 콘텐츠를 감상하려는 이유는 '체험'을 경험하기 위해서이다. 여기서 '체험'은 '경험'과 다르다. 경험은 외부의 데이터를 받아들이는 피동적인 활동이다. 반면 체험은 외부에서 받아들인 경험을 자신만의 관점으로 재해석하는 적극적인 활동이다. 좋은 콘텐츠란 경험이 아닌 체험의 연장선 위에 있다. 독자는 작가의 체험을 공감한다. 경험만 느끼려고 한다면 굳이 의미가 담겨있는 작품을 볼 필요가 ..
은유의 힘 (1) [장석주.2017] '은유란 무엇인가'▷시:: 은유시를 접할 때 누구나 겪는 어려움이 있다. 도통 이해가 안 되는 암호들로 가득차 있을 때, 시는 고통으로 변한다. 시를 '해석'하려고 할수록 시는 더욱 멀어진다. 하지만 대부분 '입시교육'을 받았기에 '해석'하려는 습관이 베어 있다. 시는 분석과 해석이 아닌 교감을 해야 한다. 느껴야 한다. 좋아하는 음악이 흘러나온다고 생각해보자. 음표 하나하나, 코드 전체를 분석하려 하는가? 정규교육과정을 받은 사람들은 본능적으로 시를 자꾸 분석하려 한다.음악을 듣는 것처럼 시를 보자. 단, 음악과 달리 시는 문자체계로 이뤄져 있기에, '은유의 세계'를 알아야 한다. 은유란 뭔가? 은유를 이해하려면, 머리로 해석하지 말고 몸으로 받아들여야 한다. '몸에서 나온다' 몸으로 글을 읽거나 쓰는..
이야기 체조[오스카 에이지.2014] 소설가의 기초 체력은 매일 글을 작성하는 근성에 있다. 일단, 써야만 글쓰기 기초 체력이 늘어난다. 그러므로 글을 잘 쓰지 못하는 사람들은 대부분 기초 체력(글쓰기 근성)이 부족하다. 흔히 말하는 문체나 문장력은 사실 잔재주에 불과하며, 항상 문제가 되는 것은 "무엇을 작성할까?"이다. 실제로 소설가 지망생의 첫 번째 실패는 대부분 '무엇'에서 비롯된다. 소설가의 실패란 거창한 게 아니다. '처음부터 쓸거리가 떠오르지 않는다'는 것이다. 그러므로 소설가의 가장 중요한 자질은 '이야기 능력'이다. 우선, 이야기를 만들지 못하면 소설을 흉내조차 낼 수 없다. 꽤 괜찮은 소재·글감으로 시작은 어떻게 하겠지만 결국 이야기를 만들어내지 못하면 어떻게 써나가야 할지 곧 막막해진다. 멋진 이야기를 만들고 싶은가? 그..
캐릭터 소설 쓰는 법(4) [오스카 에이지.2005,2013] 캐릭터 소설 쓰는 법(4) [오스카 에이지.2005,2013] 캐릭터소설쓰는법 ::6 TRPG로 이야기를 작성하는 법 TRPG(게임 마스터가 있고, 캐릭터들이 마스터와 함께 특정 세계를 돌아다니며 하는 게임::GTA, 마인크래프트)를 기준으로 보면 '이야기하다'라는 행위는 게임 디자이너, 게임 마스터, 플레이어라는 세 가지 형태로 역할을 분담할 수 있다. 반면 컴퓨터 게임 RPG는 컴퓨터 프로그램이 게임 마스터 역할을 대신하기 때문에 플레이어로서만 '이야기'에 참여할 수 있도록 되어 있다. 캐릭터의 대사도 미리 프로그램 되어 있어서 즉흥 대사란 불가능하다. 즉 TRPG에 비해 자유도가 매우 낮다. 그래서 같은 RPG라도 컴퓨터 게임 RPG로는 '소설 창작 훈련'이 불가능하다. 컴퓨터 게임과 TRPG의 결..
캐릭터 소설 쓰는 법(3) [오스카 에이지.2005,2013] 캐릭터 소설 쓰는 법(3) [오스카 에이지.2005,2013] 캐릭터소설쓰는법 ::5 열린 결말 캐릭터는 어느 순간부터 제 멋대로 움직인다. 결말을 정해놓고 소설을 작성하더라도 결말 그대로 이어가는 경우는 없다. 이야기를 전개하는 도중, 어느 순간부터 캐릭터는 제멋대로(알아서) 움직인다. 우선, 본격적으로 글을 쓰기 전에 이야기를 처음부터 끝까지 만든다. 이는 초보자가 제일 먼저 익혀야 할 기술이다. 지난 포스팅에서 설명한 분야지만, 이야기 구성은 탄탄할수록 좋다. 효과적인 구성을 만들기 위해서 카드와 플롯을 준비한다. 1) 정보카드 (엽서크기)2) 400~800자 정도의 플롯 '이야기 체조' 1장을 참고하자. 타로카드를 이용해 단시간에 플롯을 만들 수 있는 방법이 해설되어 있다. 이야기 체조 1장의 플..
할리웃 각본술[오스카에이지.2005,2013] 할리웃 각본술[오스카에이지,캠벨.2005,2013] 캐릭터 소설 쓰기에서 오스카 에이지는 일본 각본술에 비해 할리웃 각본술이 실무에 강하다고 설명한다. 캐릭터 소설에서 주인공은 대부분 영웅이다. 영웅 일대기와 관련된 작품들은 대부분 할리웃 각본술의 범위를 벗어나지 못한다고 한다. 이번 포스팅에서는 할리웃 각본술에 관해 알아보자. 할리웃 각본술은 실용서적답게 연습문제가 자주 등장한다. 오스카 에이지가 추천하는 연습 문제 중심으로 영웅 서사기적 스토리를 작성해보자. [연습문제]1) 자신이 작성할 각본에 필요한 세 가지 전제를 글로 써보자. 2) 단, 아래의 세 가지 사항은 상세하게 써야 한다. - 다른 등장인물과 대립하는 한 명의 주인공 - 등장인물들이 목적 달성을 위해 경쟁을 해야만 하는 이유는 무엇인가?..
캐릭터 소설 쓰는 법(1) [오스카 에이지.2005,2013] 캐릭터 만들기는 방정식과 같다. 과거 '오스카 에이지'는 캐릭터 만들기를 공식처럼 정의했다.(2005) 이후 많은 캐릭터 소설과 웹툰이 등장했고, 실제 그의 분석들은 옳았다. 그런데 캐릭터를 붕어빵처럼 찍어낸다는 그의 주장에 대한 반발 탓에 2013년, 2판으로 발행한 책은 혹평을 받았다. 단, 개인적으로 '오스카 에이지'의 캐릭터론에 동의하며, 음악 분야의 걸그룹이 판에 박힌 듯 생산되듯 소설 역시 공식처럼 찍어내는 방식이 크게 문제될 건 없다고 본다. | 캐릭터 제작 1 「추상화」 먼저 모델이 될 캐릭터를 '추상화'해야 한다. 이름이나 나이, 성별, 캐릭터가 속하는 세계관을 모두 버리되, '일곱 얼굴을 가진 탐정'이라든지 '머리가 해골 모양인 남자' 같은 정도로 캐릭터 고유의 특성이 사라질 때까지 추..
캐릭터 메이커(3)[오스카 에이지.2014] 캐릭터 메이커(3)[오스카 에이지.2014] ▷ 통과의례 구조 결여로부터 출발한 이야기는 주로 통과의례 구조를 거치면서 진행한다. 통과의례는 아이에서 어른이 되기 위해서 통과해야 할 시험이다. 주인공 캐릭터는 통과의례처럼 성장하기 위해서 목표를 향한 일정한 퀘스트(임무)들을 통과해야 한다. 마치 RPG게임과 비슷하다. 스토리의 주인공은 퀘스트를 거쳐나가면서 점차 레벨이 올라간다. [통과의례 구조] 지위,사회,시간에서 벗어난 상태에 참가자가 있음 (경계의식:어느 쪽에도 속하지 않은 상태) ------------------------------------------------------> | |시작'보통'상태 | | 끝 '보통 상태'------------------>--------------> -------..
캐릭터 메이커(2)[오스카 에이지.2014] 캐릭터 메이커(2)[오스카 에이지.2014] -결핍- 시나리오 작성에서 결핍은 상황설정에서 갈등으로 연결할 수 있는 가장 강력한 에너지다. 이야기를 풀어가는 힘이 약하다면, 초반의 상황설정에서 결핍의 힘이 부족한 탓이다. 책에서 오스카 에이지는 많은 사례를 들어 결핍의 중요성을 강조한다. 캐릭터 만들기::결여와 회복아톰처럼 선천적 혹은 후천적으로 신체적 결함이 발생해서 그 결함을 평생 안고 살아가는 숙명에 처한 캐릭터를 만들어 보자. 선천적인 결핍을 평생 끌어안고 나아가는 캐릭터 유형을 '피노코'라 한다. 우바카와(바밧카와)를 벗으면 원래로 돌아오는 것과 달리 피노코는 목표에 도달할 수 없지만 계속 싸우거나 나아가야 하는 존재가 된다. 캐릭터란 피노코처럼 반드시 이야기라는 뼈대 위에 세워져야 한다. 가령..
캐릭터 메이커(1)[오스카 에이지.2014] 콘텐츠의 한 영역을 차지하고 있는 캐릭터란 디자인 하는 것이 아니라 만드는 것이다. "디자인과 메이킹" 이 둘의 차이는 무엇일까? 우선, '캐릭터 디자인'은 캐릭터 제작 과정을 포함하고 있지만, '제작'이 전부는 아니다. 디자인은 원형의 변형이며, 이와 같은 방식(변형)만으로 창조를 이룰 수 없다. 그러므로 캐릭터 디자이너가 '크리에이터(창조)'라는 것은 사실상 말장난이다. 시각적 차원에서 어떠한 것들을 생성하더라도 이를 '창조'라고 할 수 없으며, '캐릭터 디자인'은 해당 캐릭터를 타인과 공유하기 위한 공정일 뿐 새로운 것을 만들어내는 창조 과정이 아니다. 그렇다면, '캐릭터를 만든다'는 것은 무슨 뜻일까? '캐릭터 창조'와 관련하여, 오스카 에이지가 말하는 결론은 두 가지다. 첫째는 캐릭터와 이야기를..
Ⅳ「단편소설 쓰기의 모든 것」데이먼 나이트 저 | 정아영 역 | 다른 | 2017 - 단편을 읽을 때 질문해야 할 사항들 - 「이야기」 ::시작을 예술처럼 단편소설을 시작하려면, 다음 4가지 선택을 해야한다. ■ 이야기의 시작점 ■ 시점 ■ 인칭 ■ 시제 도입부에는 인물, 장소, 상황, 위기와 어조가 확실히 드러나야 한다. 독자는 맛있는 아이스크림을 고르듯이 소설책들의 도입부를 한번씩 음미하고 지나간다. 도입부에서 독자의 흥미를 일으키거나 호기심을 자아냄과 동시에 갈등을 암시하는 플롯을 진전시켜야 한다. 도입부가 약하면, 작가의 철학이나 세계관을 보여줄 기회는 사라진다. 그렇다면 이야기는 어디에서 시작하는게 좋을까? 대개, 첫 번째 주요 사건이 발생하기 전이 좋다. 시간순으로 진행하면 지루할 수 있고, 너무 앞서 있다면 독자가 불편하다. 반대로 사건 바로 직전에서 시작하면, 독자가 혼..